永不褪色的新水晶神話(《最終幻想13》回顧)
前言:承載與希望
2020年12月17日是《最終幻想13》(以下簡(jiǎn)稱FF13)發(fā)售的11周年紀(jì)念日,而前兩天則是《最終幻想13-2》發(fā)售九周年的紀(jì)念日。
FF13是我第一個(gè)購(gòu)買的PS3上的正版游戲,也是讓我真正見識(shí)到了“次時(shí)代游戲”真正面目的一作——現(xiàn)在回想起來(lái),仍然還是一股歷久彌新的“驚艷”感:開頭動(dòng)畫中英姿颯爽的女騎士從天而降、大刀闊斧全新改善的ATB戰(zhàn)斗系統(tǒng)、雖然王道但卻依舊有著“最終幻想”式敘事風(fēng)格的劇情、以及廣闊的平原上多姿多彩的魔物生態(tài)……更重要的是,這是《最終幻想》系列誕生23年以來(lái)第一部推出“官方中文版”的作品。
誠(chéng)然,游戲在發(fā)售之后因?yàn)榫€性敘事、節(jié)奏把控不當(dāng)乃至于后面“素材重復(fù)利用”又編出兩部續(xù)作的做法引發(fā)了不少爭(zhēng)議。但作為“新水晶神話”的第一部,F(xiàn)F13還是給當(dāng)時(shí)懵懂的我留下了無(wú)盡的遐想。
FF13承載了我對(duì)《最終幻想》的無(wú)數(shù)回憶,也同樣給與了我對(duì)這一經(jīng)典的歷史系列全新的期望。
新水晶傳說(shuō)的締造之路
FF13發(fā)售的2009年可以說(shuō)是一個(gè)杰作輩出之年,《生化危機(jī) 5》、《惡魔之魂》、《刺客信條 2》、《獵天使魔女》、《無(wú)主之地 1》、《我的世界》、《朧村正》《怪物獵人3》、《求生之路 2》……我依稀記得當(dāng)時(shí)還是網(wǎng)絡(luò)媒體不如現(xiàn)在這樣百花齊放的時(shí)候,從雜志上看到的第一張有關(guān)FF13的消息——
那是一個(gè)颯爽英姿的女性角色,在一個(gè)充滿近未來(lái)空間的空間里揮劍進(jìn)攻的截圖。
回想起來(lái)當(dāng)時(shí)所帶來(lái)的的沖擊感卻還是如此清晰:第一次窺探到那時(shí)候的次時(shí)代《最終幻想》會(huì)是一個(gè)怎樣的表現(xiàn),也第一次感覺到這會(huì)是一款絕對(duì)不同于以往《最終幻想》。
FF13早期截圖
官方出的攻略《Final Fantasy XIII Scenario Ultimania》(也就是所謂的U本)中曾經(jīng)透露過(guò)早在2004年2月,也就是《FF X-2 國(guó)際版》發(fā)售之后,F(xiàn)F13便以“Colors World”為代號(hào)開始了開發(fā)工作,而彼時(shí)的FF12已經(jīng)開發(fā)了4年。
FF13啟用了鳥山求作為監(jiān)督,而他早就在1994年就已經(jīng)加入到了史克威爾,可以說(shuō)是一名老前輩了。在大名鼎鼎的FF7中,他擔(dān)任了劇情策劃工作,并設(shè)計(jì)了一系列圍繞愛麗絲與克勞德的劇情,可以說(shuō)愛麗絲之所以能成為游戲歷史上的經(jīng)典角色,鳥山求確實(shí)也有功勞在其中。
鳥山求也參與了FF7remake的開發(fā)工作
雖說(shuō)鳥山求是劇情策劃出身,但整個(gè)FF13的基礎(chǔ)設(shè)定還是由野島一成擔(dān)任的。創(chuàng)作過(guò)FF7、FF8、FF10的野島一成就不多敘述了,在FF13中野島創(chuàng)立了整個(gè)“新水晶神話”故事的根基——也就是法爾希和露西的概念,鳥山則隨后創(chuàng)作了故事的幾個(gè)重要節(jié)點(diǎn)。
在之前北瀨佳范的采訪中他曾經(jīng)透露過(guò):FF13最早計(jì)劃發(fā)行在PS2平臺(tái)上,然而在2005年5月發(fā)布的PS3版FF7技術(shù)演示視頻大受好評(píng)(順便畫了個(gè)大餅)之后,開發(fā)團(tuán)隊(duì)決定將采用“水晶工具”(Crystal Tools)作為游戲引擎。不過(guò)“水晶工具”總共也就在FF13系列三作和FF14 1.0版本使用過(guò),到了FF15則改為了大家所熟知的“夜光引擎”(Luminous Engine)。
水晶工具的開發(fā)截圖
2006年,游戲的第一個(gè)預(yù)告片在E3上登場(chǎng)。首個(gè)預(yù)告片中展示了游戲的片頭部分以及部分戰(zhàn)斗畫面,然而戰(zhàn)斗系統(tǒng)與最后的版本有著明顯的不同:菜單分為了橫縱兩個(gè)部分,分別顯示了不同的攻擊方式,同時(shí)下方的ATB槽顯示了具體的數(shù)值,右上角有著倒計(jì)時(shí)一樣的數(shù)字。
隨后SE公布了FF13 Versus與FF Agito 13,并稱為“新水晶神話”系列(Fabula Nova Crystallis Final Fantasy XIII)。當(dāng)然,這兩部作品后來(lái)的命運(yùn),大家也已經(jīng)耳熟能詳了。
讓我們說(shuō)回FF13——作為正統(tǒng)續(xù)作的FF13,實(shí)際上擁有著SE社內(nèi)最豪華的陣容:
- 除去導(dǎo)演鳥山求以外,擔(dān)任本作制作人的北瀨佳范是從FFV就一直擔(dān)任要職的核心人物;
- 負(fù)責(zé)人物設(shè)定的是玩家們熟悉的“村爹”野村哲也;
- 把控整個(gè)游戲美術(shù)的美術(shù)總監(jiān)則是有著“上國(guó)料曲線”的著名畫家上國(guó)料勇;
- 除了負(fù)責(zé)基礎(chǔ)世界觀設(shè)定的野島一成以外,主編劇則是在FF10、FF12、王國(guó)之心系列中擔(dān)任編劇一職的渡邊大佑;
- 音樂則是由接替了離開SE的植松伸夫團(tuán)隊(duì)管理的音樂家浜渦正志負(fù)責(zé);
- 而本作革新的戰(zhàn)斗系統(tǒng)則曾經(jīng)擔(dān)任FF10戰(zhàn)斗系統(tǒng)設(shè)計(jì)的土田俊郎負(fù)責(zé),他曾經(jīng)在該作中大膽地舍棄了經(jīng)典的ATB系統(tǒng),開發(fā)出了更具戰(zhàn)略性的CTB。
由野村哲也負(fù)責(zé)的主角設(shè)定圖
FF13從立項(xiàng)開始就承擔(dān)了SE以及廣大玩家的期待,而作為PS3上的第一部最終幻想,“打好第一槍”的責(zé)任則變得尤為突出。
PS1上第一款最終幻想是FF7,PS2上第一款最終幻想是FF10,那么PS3上的這款FF13就必須要有著不亞于這兩作的“游戲質(zhì)量”和帶給玩家“跨越時(shí)代的游戲體驗(yàn)”。
在游戲發(fā)售后對(duì)鳥山求的采訪中,他表示希望能讓本作成為“終極的單機(jī)RPG”(ultimate single player RPG),而目標(biāo)則是銷量達(dá)到500萬(wàn)。
得益于PS3強(qiáng)大的圖形處理能力,開發(fā)團(tuán)隊(duì)能夠在人物表情以及細(xì)節(jié)上做出遠(yuǎn)超于上世代主機(jī)的表現(xiàn)力。上國(guó)料勇為FF13繪制了更多科幻風(fēng)格的設(shè)定圖,融合了傳統(tǒng)東方的角色以及西方的場(chǎng)景之后,SE更是同時(shí)啟動(dòng)了美國(guó)分部來(lái)幫忙開發(fā)。
上國(guó)料勇為FF13所繪制的概念圖
以現(xiàn)在的眼光來(lái)看,F(xiàn)F13的畫面表現(xiàn)頂多也是差強(qiáng)人意。然而在當(dāng)時(shí)的PS3上FF13的畫面卻依舊可以稱之為頂級(jí)。即時(shí)演算畫面中的人物面部表情更加豐富,發(fā)絲的處理以及擺動(dòng)遠(yuǎn)勝于同時(shí)代的同類型作品,服裝上也有著更加詳細(xì)且具體的細(xì)節(jié)展現(xiàn)。
不過(guò)即便角色面部的表現(xiàn)雖然做到了極致,F(xiàn)F13卻也不得不犧牲其他部位的細(xì)節(jié):例如出于多邊形數(shù)量的考慮,角色的手指只能做成方形等等。
順帶一提,游戲中部分劇情演出分鏡是由著名動(dòng)畫師金田伊功完成的。
FF13的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫分鏡
后來(lái)由于開發(fā)量過(guò)于龐大,導(dǎo)致項(xiàng)目滯后。在U本的訪談中鳥山求表示為了保證按時(shí)完成,而不得不刪去游戲中很大一部分的游戲內(nèi)容。而同樣也是出于對(duì)FF系列前作國(guó)際版推出的考量,F(xiàn)F13從起初就決定日版和海外版將會(huì)盡量縮短延遲推出的時(shí)間,所以在開發(fā)之初英文本地化便已經(jīng)啟動(dòng)了。
作為系列的首部官方中文版,在臺(tái)灣地區(qū)的首發(fā)活動(dòng)中北瀨表示因?yàn)镻SP的《最終幻想紛爭(zhēng)》在香港舉辦的亞洲游戲展中受到了玩家們的熱烈歡迎,才讓他們開始研究起推出中文版的可行性。
系列第一部官方中文版
而在SCE亞洲的大力撮合下,中文版也在日版推出半年后得以順利地與玩家見面,也讓《最終幻想》這一經(jīng)典的RPG系列開始走進(jìn)更多中國(guó)玩家的視線之中——
FF10、FF15、FF7re、甚至是未來(lái)的FF16,我們?cè)僖膊挥脫?dān)心語(yǔ)言的隔閡讓我們無(wú)法領(lǐng)會(huì)那些魂?duì)繅?mèng)繞、悠久回味的感動(dòng)了。
王道的故事線與失當(dāng)?shù)墓?jié)奏把控
游戲是2009年12月17日發(fā)售的。十幾天后,中關(guān)村到了第一張臺(tái)版的日文FF13。就算是加價(jià)到了530,我還是咬咬牙買了下來(lái)。(我也不知道為什么我會(huì)對(duì)這個(gè)數(shù)字記得這么清楚)
從校內(nèi)扒翻到了一張老圖……
把光盤放入游戲機(jī)后,映出來(lái)的開頭動(dòng)畫就能讓我起了一身雞皮疙瘩——廣袤的大地、翱翔于天際的魔物、充滿未來(lái)感的軌道列車、有著鮮明服飾特點(diǎn)的主人公們……SE深掘畫面表現(xiàn)的功夫依舊令人贊嘆不已。
FF13的故事雖然有著一個(gè)頗為濃厚的背景故事,但簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),就被賦予了“使命”的幾位主人公,在被圣府軍追捕的過(guò)程中不斷與命運(yùn)斗爭(zhēng)、找尋自我的故事——
被名為“法爾西”的機(jī)械賦予使命的人類稱為露西,當(dāng)露西在限定時(shí)間內(nèi)達(dá)成使命后會(huì)變成不老不死的水晶,無(wú)法達(dá)成使命的則會(huì)變成魔物“尸骸”,危害眾生。
主人公雷光、妹夫冰雪、前飛行員薩茲、研究院之子霍普、來(lái)自下界的班尼拉和牙,這六人組成了一個(gè)囊括了各種性格、各種背景、各種矛盾沖突的“戲班子”:雷光因?yàn)樽约哼^(guò)于理性和冷靜的性格,而無(wú)法理解其他人的感情;妹夫冰雪就是一根筋的莽漢,因?yàn)闆_動(dòng)差點(diǎn)惹下各種禍?zhǔn)?;霍普則由于自己的年少無(wú)知容易被其他人影響而懦弱不堪;薩茲雖然是“和事佬”的性格,卻因?yàn)閮鹤幼兂伤Ф惺芰司薮蟮膲毫?;班尼拉與牙都有著無(wú)法言語(yǔ)的過(guò)去,只能一邊隱藏身份一邊互相扶持前行。
FF13并沒有特別灰暗的場(chǎng)景,卻總讓人感到有些壓抑和絕望。整個(gè)隊(duì)伍中沒有一個(gè)特別能讓人依靠的角色,在當(dāng)所有人被施以“法爾西的刻印”限制了大限之后,這種沖突變得更加讓人困惑和迷茫。
然而伴隨著故事的深入,主人公們的成長(zhǎng)開始讓這種不適的氛圍漸漸散去:冰雪開始變得不再莽撞;面對(duì)困難,霍普?qǐng)?jiān)強(qiáng)了起來(lái);薩茲不再逃避責(zé)任;班尼拉與牙逐漸地敞開了心扉;而不茍言笑的雷光,也開始試著去理解他人,在最后終于展露出了笑容。
FF13有著一個(gè)非常王道、非常正統(tǒng)的成長(zhǎng)故事。沒有過(guò)多的令人驚愕的翻轉(zhuǎn),也沒有過(guò)多突如其來(lái)的生離死別。FF13的故事線依舊是那種溫和而含蓄的日式敘事手段,沒有血腥暴力,只有婉轉(zhuǎn)到有些別扭的大道理。用現(xiàn)在的眼光來(lái)看,還有點(diǎn)兒夸張的中二感。
雖然FF13依舊遵循的是傳統(tǒng)的線性敘事,卻在“開放世界”日漸盛行的那個(gè)年代引來(lái)了不小的爭(zhēng)議。整個(gè)游戲在前八章一直都是通過(guò)“一本道”的形式在引導(dǎo)玩家。即便是在整個(gè)過(guò)程中提供了廣闊的城鎮(zhèn)和高低起伏的廢墟,然而卻并沒有多少讓玩家自由探索的成分。
說(shuō)白了,絕大部分的地圖都是一條長(zhǎng)長(zhǎng)的走廊,玩家只能從頭走到尾然后觸發(fā)劇情。即便是練級(jí)也只是在窄窄的道路上反復(fù)徘徊,雖然劇情還算可以,但玩久了也確實(shí)覺得無(wú)聊許多。
鳥山求在CVG的采訪中表示,之所以引起玩家的負(fù)面反饋,是因?yàn)楹芏嗤婕乙呀?jīng)習(xí)慣于開放世界的游戲模式,而像是“最終幻想”有著沖突且明確的主線發(fā)展的游戲類型,不采用“一本道”模式是很難講出好故事的。
但話又說(shuō)回來(lái),當(dāng)玩家進(jìn)入到第九章之后,豁然開朗的地圖和完全開放的系統(tǒng)才使得整個(gè)游戲“煥然一新”。然而整個(gè)游戲一共才十幾章的長(zhǎng)度,這也就是說(shuō)整個(gè)游戲的前八章其實(shí)都是“引導(dǎo)”關(guān)卡?!肮?jié)奏把控不當(dāng)”是一個(gè)很難不忽視的問(wèn)題點(diǎn),而缺乏小游戲和可探索的支線這些問(wèn)題,也確實(shí)不是“習(xí)慣了線性游戲類型”的玩家所能夠?qū)捜莸摹?/p>
跨越時(shí)代的戰(zhàn)斗體驗(yàn)
雖然敘事節(jié)奏失控影響到了玩家對(duì)游戲的評(píng)價(jià),然而FF13對(duì)于戰(zhàn)斗系統(tǒng)大刀闊斧的改革在我眼里看來(lái)卻是一個(gè)非常成功的嘗試。
上文說(shuō)到,負(fù)責(zé)本作戰(zhàn)斗系統(tǒng)的是土田俊郎。這個(gè)人可以說(shuō)是一位相當(dāng)有實(shí)力的老將——SE的兩部經(jīng)典作品《前線任務(wù)》和《妖精戰(zhàn)士》便是由他一手企劃并作為制作人開發(fā)完成的。
土田俊郎
作為負(fù)責(zé)《最終幻想》戰(zhàn)斗系統(tǒng)設(shè)計(jì)的他一直以“找尋通關(guān)方法的快樂一直都是游戲的本質(zhì),所以刻意去追求快樂感是不必要的”為理念,所以能夠非常果斷地舍棄掉已經(jīng)固化為“常識(shí)”的理論。通過(guò)對(duì)舊有系統(tǒng)的改革,他所設(shè)計(jì)的戰(zhàn)斗系統(tǒng)在基于合理的體驗(yàn)之上變得具有樂趣和深度,贏得了玩家和游戲開發(fā)者的稱贊。
舉例來(lái)說(shuō),在大名鼎鼎的FF10中,他果斷放棄了原有的ATB(Active Time Battle)系統(tǒng),而改為了CTB(Count Time Battle)系統(tǒng)。
可以看到界面右邊角色的行動(dòng)順序
他認(rèn)為雖然ATB的“即時(shí)戰(zhàn)斗”模式大大提高了游戲的節(jié)奏,并帶動(dòng)了玩家的積極性;然而在復(fù)雜的戰(zhàn)況下,玩家很容易因?yàn)闀r(shí)間的流逝無(wú)法選擇正確的指令。CTB系統(tǒng)則將角色的行動(dòng)速度直接反映在戰(zhàn)斗界面上,更能夠讓玩家在冷靜地思考,戰(zhàn)略性地下達(dá)接下來(lái)的操作。
而FF10的另外一個(gè)設(shè)計(jì)“晶球盤”也是由土田一手設(shè)計(jì)的。他大膽地廢棄了等級(jí)與裝備的攻防數(shù)值,而轉(zhuǎn)為了通過(guò)“走盤子”來(lái)自由選擇成長(zhǎng)路線,裝備只決定了附加的屬性和能力值。雖然“晶球盤”的走向?qū)€不熟悉系統(tǒng)的玩家而言會(huì)有走錯(cuò)路線、加大游戲難度的可能,但這樣的設(shè)計(jì)確實(shí)讓當(dāng)時(shí)的FF系列展現(xiàn)出了全新的可玩性。
FFX的晶球盤系統(tǒng)
究其原因,是因?yàn)榘l(fā)明了ATB系統(tǒng)的SE制作人伊藤裕之在開發(fā)FF8之后,認(rèn)為當(dāng)時(shí)自己設(shè)計(jì)的游戲系統(tǒng)不夠親切,而在之后的作品開發(fā)過(guò)程中不再嘗試改動(dòng)特別大的新系統(tǒng)。而土田本人則反對(duì)這種保守的開發(fā)思路,繼而在最后決定采用“晶球盤”系統(tǒng)以示不滿。
在FF13中,土田俊郎除了保留了類似“晶球盤”的養(yǎng)成系統(tǒng)以外,更是以ATB為基礎(chǔ),對(duì)整個(gè)戰(zhàn)斗系統(tǒng)進(jìn)行了“跨時(shí)代”的進(jìn)化。
首先,土田在FF13中采用了名為“高速ATB”的系統(tǒng):取消了FF12的無(wú)縫戰(zhàn)斗、戰(zhàn)斗中自由移動(dòng)和自動(dòng)攻擊的特性,而采用了傳統(tǒng)的“遇敵→進(jìn)入戰(zhàn)斗”的戰(zhàn)斗形式,卻加速了ATB槽的累積速度。為了降低玩家的疲勞感,他引入了“戰(zhàn)斗”指令,即自動(dòng)選擇當(dāng)前戰(zhàn)局中最有利的三個(gè)指令,大大降低了玩家的“手忙腳亂”情況,同時(shí)能更自由地觀賞戰(zhàn)局變化。
加入的自動(dòng)化的指令卻并沒有影響到戰(zhàn)斗的策略性——土田仍然堅(jiān)持RPG的戰(zhàn)斗需要保證“戰(zhàn)略性”,所以他在游戲中設(shè)計(jì)了陣型系統(tǒng),并干脆直接取消了系列中最重要的魔法值(MP)數(shù)值,讓許多玩家在剛接觸到游戲之后感到驚訝不已。
土田認(rèn)為,MP雖然是一個(gè)重要的數(shù)值,然而玩家有時(shí)會(huì)因?yàn)镸P的消耗問(wèn)題而刻意節(jié)省,不發(fā)動(dòng)強(qiáng)力的魔法,反而影響了戰(zhàn)斗的樂趣。通過(guò)廢除MP的設(shè)定,玩家可以用ATB值來(lái)任意組合出最大化的傷害技能,不再有其他的桎梏。同時(shí)也因?yàn)檫@樣的改動(dòng),玩家在戰(zhàn)斗之后可以直接回滿HP,不再會(huì)有“戰(zhàn)斗后手動(dòng)回血影響游戲節(jié)奏”的事情發(fā)生。
當(dāng)然,從另一方面來(lái)看,MP管理本身就是一種戰(zhàn)略性的玩法,取消了MP也自然少了一份樂趣。但在FF13中,這種取消使得玩家不必再同時(shí)監(jiān)視更多的數(shù)值,將關(guān)注的重點(diǎn)只放在敵我雙方的HP以及Break槽上即可。
雖然同樣是基于游戲節(jié)奏把控失當(dāng)?shù)脑颍瑧?zhàn)斗系統(tǒng)在中后期才能得到完整解鎖。在前期戰(zhàn)斗中則缺乏了一些變化,加深了“線性流程”的無(wú)聊感。但FF13在數(shù)值上做足了減法的同時(shí)又挖掘了深度,陣型的隨時(shí)切替又使得玩家可以自由應(yīng)對(duì)不同的戰(zhàn)況,確實(shí)是一個(gè)爽快與趣味兼得的系統(tǒng)設(shè)計(jì)。
召喚獸的演出非??犰?/p>
不遜于系列的優(yōu)美旋律
由于植松伸夫離開,最終幻想系列續(xù)作的音樂由誰(shuí)來(lái)?yè)?dān)當(dāng)一直是許多玩家關(guān)注的焦點(diǎn)。FF12請(qǐng)到了崎元仁,而挑起FF13大梁的則是植松伸夫的繼任人,浜渦正志了。
左:植松伸夫,右:浜渦正志
浜渦正志算是植松伸夫一手提拔起來(lái)的老將,作為FF系列的粉絲,他在1996年以實(shí)習(xí)生的身份進(jìn)入史克威爾,第一部作品就是與植松伸夫、 仲野順也和光田康典三位著名作曲家創(chuàng)作了《前線任務(wù):槍之危機(jī)》的部分音樂。
1997年,他一個(gè)人包辦了《陸行鳥的不可思議迷宮》的全部音樂,并在FF7中的代表曲目《片翼天使》中譜寫了低音部分。2001年,他協(xié)助植松伸夫制作了FF10的部分音樂。而在FF13啟動(dòng)開發(fā)的那一年,他接替離職的植松伸夫的位置,成為“Square Enix Music”的主作曲。
《陸行鳥的不可思議迷宮》OST封面
在2002年RocketBaby對(duì)浜渦正志的采訪中,他曾經(jīng)表示在幼年的時(shí)候曾經(jīng)受到過(guò)YMO樂隊(duì)成員坂本龍一和作曲家宮川泰(代表作《宇宙戰(zhàn)艦大和號(hào)》)的影響。在大學(xué)期間開始聽拉威爾和德彪西等古典音樂作品。
所以浜渦正志的音樂作品中經(jīng)常會(huì)融合多種風(fēng)格。他擅長(zhǎng)創(chuàng)作具有古典風(fēng)格的音樂,再在其中融入諸如電吉他等現(xiàn)代樂器元素。浜渦正志在FF13中再次貫徹了這種“融合”的創(chuàng)作理念,也讓游戲中的樂曲擁有了極高的辨識(shí)度。舉例來(lái)說(shuō):
- FF13中最為經(jīng)典的《閃光》便是以濃重的弦樂引入開篇,再以電吉他和合成器提高整首樂曲的節(jié)奏,在中段以弦樂部和打擊樂部烘托氛圍的情況下,以小提琴為主旋律,將整首曲子的氣氛直接點(diǎn)燃到高潮。
- 而在《FINAL FANTASY XIII ~誓い~》這首曲子中,浜渦正志使用了自己最拿手的鋼琴,以交響樂多聲部的配合營(yíng)造出了淡淡的悲傷氣息。
- 《サンレス水郷》則完全舍棄了交響樂的厚重,而改為了具有電子風(fēng)格的合成器。在歡快且具有辨識(shí)度的節(jié)奏下,恰如其分地與桑瑞斯水鄉(xiāng)的場(chǎng)景結(jié)合到了一起,給玩家們留下了深刻的印象。
浜渦正志在FF13中,通過(guò)將各種各樣的音樂元素拆解重組,再將樂句和旋律重新編排,使管弦樂和電子樂形成了“天衣無(wú)縫”般的完美契合,更將整個(gè)游戲“全新”的世界觀展現(xiàn)的淋漓盡致。
FF13的原聲音樂得到了玩家和業(yè)內(nèi)的一致好評(píng)。這是浜渦正志迄今為止最好的作品,也為FF13全球754萬(wàn)的銷量起到了不小的功勞。
結(jié)語(yǔ):永不褪色的感動(dòng)
FF13雖然有著無(wú)法忽視的缺點(diǎn),乃至FF13-2和LRFF13的素材重復(fù)利用之嫌而引發(fā)了玩家爭(zhēng)議。然而作為帶有標(biāo)號(hào)的正統(tǒng)續(xù)作,這一作不但帶給了玩家全新的“最終幻想”的體驗(yàn),同時(shí)也為自身品牌價(jià)值的探索起到了不可磨滅的功勞。
雷光與LV品牌的聯(lián)動(dòng)引發(fā)的破圈效應(yīng)自不必提,2017年中國(guó)版的尼桑SUV勁客廣告更是直接把幾位主人公推到了國(guó)內(nèi)觀眾的電視機(jī)前,雖然那時(shí)候三部曲都已經(jīng)完結(jié)許久,然而能在電視機(jī)前再一次看到雷光宇冰雪的身影,幾年前的回憶突然涌上心頭,還真讓我有點(diǎn)兒熱淚盈眶。
白駒過(guò)隙,這部作品已經(jīng)發(fā)售了十一年之久。然而在電視機(jī)前看著微風(fēng)吹過(guò)下屆的草原,雷光看著眾人露出笑容的這份感動(dòng),卻永不曾褪色過(guò)。
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