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史上第一游戲是什么游戲(世界上第一款游戲)

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俄羅斯方塊,幾乎沒(méi)有人沒(méi)玩過(guò)。

似乎是命運(yùn),俄羅斯方塊誕生于1984年的「老大哥」蘇聯(lián)。

發(fā)明俄羅斯方塊的,是事業(yè)單位員工帕基特諾夫。為調(diào)劑強(qiáng)度不高的乏味工作,他在摸魚時(shí)編出代碼,自己玩上了癮,上班時(shí)繼續(xù)打游戲,借口是在調(diào)試程序。

這游戲沒(méi)有門檻,極易上手,也容易上癮。英國(guó)報(bào)紙稱它為東方邪惡帝國(guó)的陰謀,讓西方人沉迷其中,削弱了生產(chǎn)力。這個(gè)指控的話術(shù),明顯來(lái)自遙遠(yuǎn)的冷戰(zhàn)時(shí)代。

從冷戰(zhàn)時(shí)代一路至今的俄羅斯方塊,已近不惑之年。

它是史上銷量最大的游戲,而且它的誕生和揚(yáng)名,恰逢蘇聯(lián)垂垂老矣,行將就木之時(shí),因此,它更是那個(gè)時(shí)代殘留至今的灰塵。東方色彩和鐵幕另一邊的神秘感,曾是它游戲宣發(fā)的噱頭。

當(dāng)年圍繞這款游戲版權(quán)的爭(zhēng)奪,更是波譎云詭。甚至可以算得上任天堂歷史上最驚心動(dòng)魄的戲劇性時(shí)刻。

Apple上個(gè)月上線的《俄羅斯方塊》,試圖再現(xiàn)這場(chǎng)冷戰(zhàn)末期的游戲版權(quán)之爭(zhēng)。

天下攘攘,皆為利往。1988年,任天堂、雅達(dá)利、世嘉和鏡像軟件等游戲巨頭明爭(zhēng)暗斗,競(jìng)相購(gòu)買這部來(lái)自鐵幕對(duì)面游戲的版權(quán),轉(zhuǎn)售、搶奪,織成一張游戲史上最復(fù)雜的版權(quán)關(guān)系網(wǎng)。

而由于版權(quán)的賣方是對(duì)知識(shí)產(chǎn)權(quán)和游戲版權(quán)都不甚熟悉的蘇聯(lián),談判桌上讓人捉摸不透的出牌策略,和背后迷霧般的政治因素,讓談判過(guò)程充滿了變數(shù)。這段歷史在《游戲結(jié)束:任天堂全球征服史》這本書里有過(guò)詳盡的描述。

不過(guò),電影《俄羅斯方塊》并沒(méi)有嘗試抽絲剝繭,努力還原這段一波三折的歷史,它最大的成就,反倒是擴(kuò)展了片頭「根據(jù)真實(shí)事件改編」這句話中「改編」二字的極限。

經(jīng)過(guò)《俄羅斯方塊》的改編,俄羅斯方塊的版權(quán)談判過(guò)程已經(jīng)面目全非。而且編劇討巧地把意識(shí)形態(tài)之爭(zhēng)和時(shí)代巨變植入劇情,讓故事更像是千瘡百孔的蘇聯(lián)因腐朽而垮塌的政治縮影。

《俄羅斯方塊》把重點(diǎn)放在了政治驚悚氣氛的營(yíng)造上,將一部商戰(zhàn)片拍成了《逃離德黑蘭》。凡是蘇聯(lián)的畫面,都用陰間濾鏡呈現(xiàn),似乎處處籠罩在老大哥陰森的目光下。同《切爾諾貝利》一樣,電影對(duì)蘇聯(lián)夸張地冷嘲熱諷,不乏幼稚的表演成分。

片中邪惡的蘇聯(lián)腐敗官僚與受迫害的天才碼農(nóng),貪婪的巨獸資本家與真心熱愛(ài)游戲的正直商人,工整地相互對(duì)立。這些設(shè)定充滿模式化的刻板想象,讓一切進(jìn)行得順理成章,同時(shí)不免泛著美國(guó)標(biāo)準(zhǔn)意識(shí)形態(tài)話語(yǔ)的陳腐味道。

除了LGBTQ和少數(shù)族裔,攻擊對(duì)立的意識(shí)形態(tài)似乎是美國(guó)的第三大政治正確了。

實(shí)際上,真實(shí)歷史中的俄羅斯方塊版權(quán)爭(zhēng)奪戰(zhàn),政治少有掣肘,反而是幾方的商業(yè)拉鋸,比《俄羅斯方塊》更加扣人心弦。

十六家游戲公司搶奪版權(quán),三個(gè)國(guó)家的游戲發(fā)行方在一周之內(nèi)齊聚莫斯科,其中陰差陽(yáng)錯(cuò)的巧合和錯(cuò)進(jìn)錯(cuò)出的應(yīng)對(duì),以及蘇聯(lián)方面為了利益最大化所做的算計(jì),遠(yuǎn)比電影中呈現(xiàn)的復(fù)雜。

這本是一個(gè)多線敘事的《兩桿大煙槍》式的故事,卻被轉(zhuǎn)譯成了正義戰(zhàn)勝邪惡,民主戰(zhàn)勝極權(quán)的主流敘事。

《俄羅斯方塊》沿襲了好萊塢爆米花電影的簡(jiǎn)化邏輯,所有反面人物都幼稚到失真。他們像8bit主機(jī)中工具性的游戲角色,只為駐守關(guān)卡而存在,形象夸張卻又面目模糊。

現(xiàn)實(shí)中,鏡像軟件的掌門人絕不是大腹便便的暴躁傻子,羅伯特·施泰因也不是智商堪憂的二道販子。ELORG的主任別里科夫更不是影片中秘密警察操控下大氣不敢出的棋子,而是見(jiàn)縫插針的談判高手,手握著此次商業(yè)談判KGB的全權(quán)授權(quán)。

《俄羅斯方塊》里,蘇聯(lián)遍地秘密警察。任何信息都在KGB的監(jiān)控之下。

如此手眼通天的KGB,如果想要亨克?羅杰斯和任天堂在版權(quán)爭(zhēng)奪中出局,分分鐘就能讓他消失,甚至簡(jiǎn)單的拘留就能扭轉(zhuǎn)談判局勢(shì)。

但影片中KGB卻大費(fèi)周章,疊床架屋,已經(jīng)到處是監(jiān)聽(tīng)設(shè)備,還要安排女特工假扮翻譯人肉監(jiān)聽(tīng),一系列愚蠢操作,最終一無(wú)所獲,讓人摸不著頭腦。

人人聞之色變的KGB,到頭來(lái)只是群既蠢且壞,毫無(wú)辦事能力的三腳貓。

女特工似乎是KGB級(jí)別不高的小角色,但在被上司人身攻擊后,馬上走進(jìn)紅場(chǎng),在列寧墓觀禮臺(tái)上,打斷正在閱兵的戈?duì)柊蛦谭?,獲得反戈一擊的尚方寶劍。

——普通公務(wù)員可以隨意打斷總書記的重要國(guó)事活動(dòng),讓人不由感嘆,大概這里才是民主的國(guó)度吧。

影片少有的讓人眼前一亮的設(shè)定,是時(shí)常出現(xiàn)的FC游戲風(fēng)格的64色畫面。

每個(gè)章節(jié)的設(shè)計(jì)類似游戲關(guān)卡,章節(jié)轉(zhuǎn)場(chǎng)采用的8位像素化畫面仿佛FC屏幕,主要人物登場(chǎng)時(shí)都被當(dāng)做游戲玩家介紹。俄羅斯方塊游戲中那段熟悉的8bit音樂(lè)旋律貫穿全片,頗具年代感,讓人恍如在紅白機(jī)與真實(shí)世界之間穿梭。

不過(guò),這種處理也削弱了影片的驚悚感和懸疑氣氛,游戲般的視覺(jué)呈現(xiàn),像是朝著結(jié)果已知的闖關(guān)游戲的最后關(guān)卡不斷推進(jìn)。

總之,《俄羅斯方塊》忙于拼接懷舊細(xì)節(jié)和政治正確的元素,最終卻像俄羅斯方塊游戲中無(wú)法相互匹配的四格形狀,尷尬地留下越積越高的漏洞。

在《俄羅斯方塊》影片結(jié)尾之后,歷史上真實(shí)的版權(quán)爭(zhēng)奪仍未結(jié)束,雅達(dá)利與任天堂繼續(xù)為家用機(jī)版權(quán)對(duì)簿公堂。

這場(chǎng)曠日持久的官司,一直打到游戲的母國(guó)——蘇聯(lián)從地球上消失。最終雅達(dá)利元?dú)獯髠兰螁适Я怂慕謾C(jī)版權(quán),而任天堂大獲全勝,無(wú)可阻遏地崛起。

在幾大巨頭的爭(zhēng)奪中,俄羅斯方塊見(jiàn)證了冷戰(zhàn)的落幕和蘇聯(lián)的瓦解,這次版權(quán)之爭(zhēng),讓鏡像軟件瀕臨破產(chǎn),雅達(dá)利沒(méi)落,Game Boy橫空出世,世界的游戲版圖永遠(yuǎn)改變。這個(gè)星球的游戲格局和政治秩序都進(jìn)入一個(gè)新的時(shí)代。

質(zhì)樸的俄羅斯方塊,在當(dāng)年一眾畫面精美的游戲中,顯得樸實(shí)無(wú)華。簡(jiǎn)單的規(guī)則,讓它向任何人敞開(kāi)懷抱,絲毫不像冰冷的冷戰(zhàn)鐵幕下的作品。正像BBC那部紀(jì)錄片說(shuō)的,俄羅斯方塊是「來(lái)自俄國(guó)的愛(ài)」。

俄羅斯方塊的成功,也助長(zhǎng)了任天堂的路徑依賴,在九十年代更加重視可玩性,而放松了技術(shù)迭代,最終讓任天堂失去制霸全球的王座。

這都是后話了。

俄羅斯方塊游戲里,每當(dāng)七種四格形狀填滿地平線時(shí),地平線便轉(zhuǎn)瞬消失。拼湊而成的廣袤領(lǐng)土,如同擁有眾多加盟共和國(guó)的帝國(guó),終會(huì)分崩離析。

俄羅斯方塊是游戲史上最難的游戲,因?yàn)樗肋h(yuǎn)不可能通關(guān),1988年時(shí),學(xué)者約翰?布魯托斯基就得出結(jié)論:只要七種方塊按照固定排列出現(xiàn),最后肯定會(huì)填滿那塊10*20的屏幕。

玩家的最終結(jié)局只有一個(gè):GAME OVER。這個(gè)在1984年的蘇聯(lián)誕生的游戲,似乎暗示《1984》的國(guó)度終有結(jié)束的一天。

玩家像戈?duì)柊蛦谭蛞粯樱瑹o(wú)法拒絕命運(yùn)的安排,也無(wú)法選擇頭頂上隨機(jī)掉落的方塊,只能盡力去用它們?nèi)ヌ钛a(bǔ)面前每一個(gè)缺口,延緩最后爆發(fā)的時(shí)刻。

在游戲中,玩家不斷壘起高墻。沒(méi)有漏洞的墻成排地自行消失,有漏洞的墻面卻繼續(xù)存在。玩家的所有成功轉(zhuǎn)瞬即逝,錯(cuò)誤卻一點(diǎn)一點(diǎn)在面前堆積,無(wú)從彌補(bǔ)。游戲結(jié)束時(shí),玩家的面前是一堵千瘡百孔的高墻。

作為冷戰(zhàn)時(shí)期第一款穿越高墻并商業(yè)發(fā)行的游戲,俄羅斯方塊為高墻的倒塌留下了孔隙。

終究,戲里戲外,沒(méi)有人能筑起無(wú)縫的高墻,也沒(méi)有人能用墻擋住外面的世界。這大概才是俄羅斯方塊真正要傳達(dá)的故事。

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