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廢土朋克FPS《狂怒》(簡(jiǎn)單直接卻又蒼白無(wú)力)

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時(shí)間回到八年前,那是一個(gè)屬于單機(jī)游戲佳作井噴的時(shí)期,《刺客信條》Ezio三部曲與《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》三部曲得以完結(jié),《神秘海域》迎來(lái)了傳奇故事的新一篇章,神作《上古卷軸5》的誕生等等。而在如此豪華的陣容面前,對(duì)于一款原創(chuàng)新作來(lái)說(shuō),若是沒(méi)有什么引人注目的閃光點(diǎn),怕是很難從中脫穎而出。被佳作所掩埋的犧牲者有很多,而id software出品的《狂怒》無(wú)疑是其中給人留下印象最深的一個(gè)。

今年五月份,《狂怒》在時(shí)隔八年之后迎來(lái)的它的續(xù)作,由于前作在當(dāng)時(shí)沒(méi)能掀起什么太大的波瀾,因此發(fā)行商Bethesda將其作為重點(diǎn)項(xiàng)目大肆進(jìn)行推廣,熟悉id software這家公司的人都知道他們家專注盛產(chǎn)各種爽快型的古典FPS游戲,而B(niǎo)ethesda也是專注于這個(gè)一點(diǎn)極力造勢(shì)。曾有那么一段時(shí)間幾乎全游戲圈鋪天蓋地都是這款游戲的廣告,有不少玩家出于好奇而選擇入手,而在游戲真正發(fā)售之后,似乎它并沒(méi)有達(dá)到玩家們的預(yù)期。

廢土朋克

說(shuō)起“廢土”二字,對(duì)于一些有資歷的玩家來(lái)說(shuō)很難不聯(lián)想到一部名為《瘋狂麥克斯》的后啟示錄題材電影,若是說(shuō)一款廢土題材的游戲沒(méi)有從這部電影身上借鑒某些元素,那么它一定是在說(shuō)謊。廢土題材的游戲作品雖然不算新鮮,但凡說(shuō)起來(lái)大伙也都知道是個(gè)啥,而其實(shí)真正感興趣的玩家并不算太多,算是一個(gè)不算特別小眾的小眾類型。在此類作品當(dāng)中以RPG游戲《輻射》系列為代表,為玩家打造出了一個(gè)極具黑色幽默氣息的戰(zhàn)后世界,但其實(shí)對(duì)于真正的廢土迷們來(lái)說(shuō),似乎加一點(diǎn)朋克元素才更有內(nèi)味。發(fā)售于2011年的初代《狂怒》便是這樣的一款作品,與其他同題材游戲不同的是,《狂怒》的廢土是在地球受到小行星的撞擊之后而毀滅的世界,而非以往的戰(zhàn)后或是病毒爆發(fā)等緣故,這倒是讓人覺(jué)得倍感新鮮。

為了延續(xù)文明,人類選拔出了一群能力出眾、基因良好的精英加入到一個(gè)名為“方舟”的計(jì)劃,他們被裝進(jìn)能夠抵擋災(zāi)禍的休眠艙中,待災(zāi)難過(guò)后才可重新蘇醒(又是一個(gè)“老冰棍”)。災(zāi)后的世界并沒(méi)有被小行星完全摧毀,一部人幸存了下來(lái),有的建立起聚落以共同生存,而有的則變成了無(wú)法無(wú)天的游民四處作惡,而玩家將扮演“方舟”計(jì)劃中的精英之一,在這個(gè)新的世界展開(kāi)冒險(xiǎn)。值得一提的是,作為一款2011年的游戲,初代《狂怒》即便是放到現(xiàn)在來(lái)玩,也依舊會(huì)讓人覺(jué)得游戲的畫(huà)面表現(xiàn)很出色,在當(dāng)年知名媒體IGN的游戲評(píng)測(cè)還有單項(xiàng)評(píng)分的時(shí)候還為這款游戲的畫(huà)面給出了滿分的評(píng)價(jià),其游戲本體高達(dá)25G的容量在當(dāng)時(shí)更是被不少媒體稱之為“硬件殺手”。

得益于id software的FPS開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn),游戲的戰(zhàn)斗內(nèi)部分計(jì)的十分帶感,能夠讓玩家充分體驗(yàn)到“射爆”的快感,武器也是集科幻風(fēng)與廢土風(fēng)于一體,結(jié)合快節(jié)奏的動(dòng)作系統(tǒng)和各式道具,玩家能在游戲中輕松打出行云流水且華麗的操作。而既然包含朋克元素,怎么能不像《瘋狂麥克斯》擁有一輛酷炫的座駕,車輛是玩家在游戲過(guò)程中必不可少的東西,既能夠作為代步的工具也能夠搭載各式強(qiáng)力的武器進(jìn)行戰(zhàn)斗,你可以開(kāi)著它在廢土上疾馳,也可以與其他廢土客來(lái)一場(chǎng)激情四射的競(jìng)速賽。從NPC、敵人、再到游戲背景都有著濃郁的廢土朋克氣息,就目前來(lái)看這怎么也不可能會(huì)是一款雷作,但誰(shuí)能料到id software還是把他搞砸了。

弱項(xiàng)

玩家在游戲中的主要內(nèi)容,就是接任務(wù)、開(kāi)車、戰(zhàn)斗、回去交任務(wù),并且每一個(gè)任務(wù)地點(diǎn)都被做成了一個(gè)單獨(dú)的線性流程區(qū)域,有的任務(wù)甚至?xí)屇惆阎白哌^(guò)的關(guān)卡再反過(guò)來(lái)走一遍,索性游戲的戰(zhàn)斗比較出色,否則很快就會(huì)讓玩家感到厭煩。id software的天才程序員約翰·卡馬克曾經(jīng)說(shuō)過(guò):FPS就像成人小電影,劇情可以有但沒(méi)有必要,《狂怒》有著十分完善的故事背景,但卻在劇情表現(xiàn)上幾乎沒(méi)有什么存在感,而結(jié)局也是出現(xiàn)的十分倉(cāng)促,就像是故事講到一半突然戛然而止,很多事情都還沒(méi)有一個(gè)合理的解釋,我現(xiàn)在有些懷疑約翰·卡馬克之所以這么說(shuō)很有可能是因?yàn)樗麄內(nèi)狈χv好一個(gè)故事的能力,既然為游戲設(shè)計(jì)了劇情與世界觀,理應(yīng)講一個(gè)有頭有尾的故事,而倉(cāng)猝出現(xiàn)的結(jié)局讓不少玩家都以為這或許只是一個(gè)半成品。

《狂怒》雖然有不少問(wèn)題,但無(wú)疑是一個(gè)潛力股,修修改改的話或許能夠成為一款相當(dāng)出色的游戲,于是玩家們將這份期望放到了續(xù)作的身上。這一等,就是八年,今年發(fā)售的《狂怒2》在發(fā)售初期大肆宣傳這款游戲中的暴力美學(xué)元素,聲稱打造出一個(gè)如同游戲名字一般暴躁的廢土世界。游戲以黃色、粉色與紫色作為游戲的主基調(diào),結(jié)合其原有的科幻背景在特效與視覺(jué)效果上有一種“賽博朋克”的氣息,像極了育碧曾做過(guò)的一款名為《孤島危機(jī):血龍》的游戲,而這種視覺(jué)效果看慣了的人可能會(huì)覺(jué)得還好,而更多的人只會(huì)覺(jué)得這像有些光污染。

《狂怒2》破天荒的將游戲改為了開(kāi)放世界設(shè)計(jì),并且擁有一個(gè)極具沖擊力的全新廢土世界,但遺憾的是這個(gè)開(kāi)放世界與育碧的公式化開(kāi)放世界如出一轍,雖然大但卻沒(méi)有什么值得探索的價(jià)值。本作唯一能夠拿得出手的元素自然還是優(yōu)秀的過(guò)頭的戰(zhàn)斗系統(tǒng),得益于游戲的開(kāi)發(fā)有制作《正當(dāng)防衛(wèi)》系列的雪崩工作室參與,若是單純的將其作為像《毀滅戰(zhàn)士》那樣的“射爆”游戲來(lái)玩還是能夠獲得不錯(cuò)的游戲體驗(yàn),而對(duì)于一款開(kāi)放世界射擊游戲來(lái)說(shuō),僅僅只有這樣顯然是不夠的。劇情一如既往的平淡且沒(méi)有存在感,并且主線流程短、支線任務(wù)對(duì)游戲流程沒(méi)有任何影響,似乎這一次《狂怒2》不僅將公式化開(kāi)放世界的路子學(xué)得像模像樣,甚至連隔壁家的劇情短板與任務(wù)設(shè)計(jì)、甚至是Bug也一同借鑒了過(guò)來(lái)。

結(jié)語(yǔ)

似乎擁有一個(gè)嚴(yán)謹(jǐn)?shù)氖澜缬^但劇情設(shè)計(jì)薄弱是id software的游戲傳統(tǒng),就連《毀滅戰(zhàn)士》、《德軍總部》這些游戲也存在著類似的問(wèn)題,而《狂怒》的設(shè)計(jì)顯然是集百家之長(zhǎng),理應(yīng)有個(gè)不錯(cuò)的表現(xiàn),加上自己獨(dú)有的爽快戰(zhàn)斗,本不應(yīng)該成為一款口碑不算太好的作品,或許唯有對(duì)廢土題材感興趣、同時(shí)又喜歡古典FPS游戲的玩家才能夠從中得到樂(lè)趣,而倘若有一項(xiàng)不能滿足,則很有可能被游戲中的短板吸引走了注意力,從而對(duì)游戲留下不太好的印象。

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